SLG起家,曾登畅销第一,这家大厂也要来抢“二次元”这碗饭

2024-9-23 19:18:43来源:哔哩哔哩

文 / 手游那点事 西泽步

当太多人去追求风格化,便成了另一种同质化。

当高质量【liàng】美术【shù】成为二游的入场券,用与众不同的题【tí】材进【jìn】行突围与吸【xī】量,似【sì】乎成为了新一代【dài】二游的版本【běn】答【dá】案。

回到过去,你可【kě】能会问【wèn】:“神秘学”和【hé】“英伦风”放在文化背景完全不同的中【zhōng】国行得通【tōng】吗?《重返未来【lái】:1999》达成了首【shǒu】月【yuè】流水【shuǐ】破亿的成绩。将游戏做成不太入流的犯罪主题真的有人玩吗?一年前推出的《无期迷途》现在【zài】在【zài】TapTap已经突破【pò】了【le】200万的【de】下载【zǎi】量。


(资料图)

在不远的将【jiāng】来,还【hái】会有许多剑走【zǒu】偏锋的游【yóu】戏【xì】如【rú】雨后春【chūn】笋【sǔn】般【bān】萌出,单挑【tiāo】一个之前鲜有人问的“新怪谈”题【tí】材来看,就有《归龙潮【cháo】》《新月同行》《异象回声》《时序残响》足【zú】足四【sì】款游戏走在【zài】探索之路上。意外的出现【xiàn】也从来不打招呼,其【qí】中【zhōng】原本公测在即的《时序【xù】残响》,就【jiù】因测试期间数据不符【fú】预期,倒在了终点线前。

随【suí】着【zhe】风格化产品的数【shù】量陡增,风格化打法似乎成了一个【gè】风险与利益并【bìng】存【cún】的悖论:当风格细分的【de】角【jiǎo】度偏【piān】差越来越小,风格化的【de】产品它真【zhēn】风格化了【le】吗?如风。

最近灵【líng】犀【xī】自【zì】研【yán】的【de】一款二次【cì】元新游《忘【wàng】却前夜》,同样选择【zé】了走风格化【huà】这条路,同样陷入了这种“风格化怪圈”。

目前尚处【chù】首次测试阶段的《忘却前夜》,在知名度与玩【wán】家【jiā】讨论度上都【dōu】相对较低【dī】。我最初注意到【dào】它,还是因为它【tā】之前【qián】挂着一个【gè】二次元美少女【nǚ】的icon,在测试初期挤进了【le】TapTap预约【yuē】榜前十【shí】,而【ér】我恰巧是一个二次元(

官方【fāng】放出的游戏介绍与【yǔ】宣传图神秘兮兮,以至【zhì】于让人难【nán】以一眼【yǎn】看出是什么【me】类型【xíng】的游戏,倒是游戏介绍中称呼玩家【jiā】为“守密人【rén】”这【zhè】一名词听【tīng】着有【yǒu】些【xiē】耳熟。翻看评【píng】论【lùn】区,我才发现游戏的风格似乎是往“克系【xì】”靠拢的,而“守【shǒu】密人”也正是COC跑团游戏中主【zhǔ】持人的称【chēng】谓(也【yě】是《时【shí】序残响》中【zhōng】角色的称谓,咳咳【ké】,再次上香)。

进【jìn】一步【bù】了解后,死去的记忆正在攻【gōng】击我。原来,《忘却前【qián】夜》正是之前的《代【dài】号密境》,而它曾经公布的一【yī】则【zé】概【gài】念PV,在我的B站【zhàn】收藏夹里蒙尘将近三年【nián】。

三年前【qián】的【de】二游市【shì】场环境还处在一个上【shàng】升期【qī】,用不着去【qù】凹题材【cái】的风格化,通过风格化去吸【xī】引垂类用户的打法【fǎ】用“事后诸葛亮【liàng】”的角度去看,亦是大有可【kě】为。但放到如【rú】今,《忘【wàng】却前夜》还【hái】能拿【ná】出些什么【me】更值得【dé】关注的点?制作人亲自女装吗?

制【zhì】作【zuò】人莱特首先用了“开【kāi】发困【kùn】境”四【sì】个【gè】字,来回应《代号【hào】密【mì】境》这三年的沉寂。他们是一群热爱游戏的人,在游戏开发的过程中【zhōng】,他们逐渐发现【xiàn】自己在【zài】追求曲折离奇的【de】世界观的道路【lù】上越【yuè】走越远,反而忽【hū】视了“游戏性”这【zhè】种更为【wéi】纯粹的乐趣。如其名【míng】般,更名后的【de】《忘却前夜》在开发方【fāng】向上猛打方向盘【pán】,好像【xiàng】一夜【yè】之间摆脱【tuō】了过【guò】去的困境【jìng】,开始全【quán】力以赴朝新的目标【biāo】进发。

放到整个二游【yóu】界【jiè】,追求“游戏性”而将项目重【chóng】做的例子还真不多,不过改【gǎi】变不止是说【shuō】说而已,在追求丰富的【de】游戏【xì】性与【yǔ】兼具二【èr】游养成元素的叠加【jiā】下【xià】,其中的“乐趣”究【jiū】竟【jìng】是相辅相成还是顾此失彼【bǐ】?《忘却前夜》在克系题【tí】材的发挥【huī】上又能打多少分呢【ne】?借【jiè】着【zhe】这次不限量首测【cè】的机会,让我【wǒ】们来看看灵【líng】犀【xī】这款二游小【xiǎo】将在这些方面的表现如何。

「构筑+战斗+养成」的三相之力 

话不多说,直接快进到让游戏开发进程发生转折的“游戏性”上。

根据【jù】官方口径,《忘却前夜》是【shì】一款具【jù】有【yǒu】DBG(Deck Building Game)元素的Roguelite游【yóu】戏【xì】。市【shì】面上有不少【shǎo】游【yóu】戏通【tōng】过这两个组合变得有趣而知【zhī】名,如【rú】《杀【shā】戮尖塔》《月圆之【zhī】夜【yè】》等。该类【lèi】游戏的核心乐趣在于:从丰富的可能性中,不断构筑出更强的卡组【zǔ】与阵容效果【guǒ】进行战【zhàn】斗。

战斗【dòu】内,玩家携带四名角【jiǎo】色【sè】组成牌【pái】组与敌人进【jìn】行回合制作【zuò】战,友方角【jiǎo】色共用一个【gè】血条,而【ér】敌人为【wéi】个体血条。敌人有作前后排的区分,玩家角色无法选定【dìng】敌【dí】人攻击,故一般单体【tǐ】伤害将优先【xiān】选取前排敌【dí】人。

抽【chōu】发牌规则与《杀戮【lù】尖塔》基本一致。玩家【jiā】回合开【kāi】始时,系统从【cóng】抽牌堆中随机抽取【qǔ】角色技能【néng】牌至玩家手牌,卡牌【pái】拥有【yǒu】各自的算力消【xiāo】耗。玩家【jiā】每个回合都拥有五点算力值,打出手牌【pái】将消耗算力并【bìng】即刻结算卡牌效果。回【huí】合结束将弃掉【diào】除带【dài】有“保留”词缀【zhuì】外的所有未打【dǎ】手牌,在【zài】抽牌堆未消【xiāo】耗【hào】完【wán】剩余存量前,打出与弃掉的牌【pái】将不再【zài】被抽【chōu】到。

在这种【zhǒng】规则下,玩【wán】家所需要做的便是使每一轮手牌在回合内发挥【huī】出【chū】最大效【xiào】益。在己方回合,还可【kě】以【yǐ】预见敌人在下回【huí】合将要采取的行【háng】动【dòng】,以供玩【wán】家【jiā】权【quán】衡利益得失。

此【cǐ】外,打出角色牌、受到伤害、每回合结束均会为对应角色积【jī】攒【zǎn】狂气值,在己方回合可【kě】以消耗狂气值释放【fàng】大招造成强【qiáng】力效果【guǒ】。关卡与【yǔ】关卡之间也并不是完全独立【lì】开【kāi】来的。战斗结【jié】束【shù】后,血量、狂气值、阵【zhèn】营效果【guǒ】(如深海系【xì】的触须、超维系的【de】空间【jiān】卡等)均会继【jì】承至下一场战斗【dòu】,战【zhàn】斗中被施加的状【zhuàng】态【tài】则不会【huì】被继承。

实际体验【yàn】下来,战斗玩法确实与DBG的【de】体验【yàn】类似,但【dàn】在战【zhàn】斗之外,《忘【wàng】却前【qián】夜》的Roguelite玩法【fǎ】又是否正宗?

先看地图,主线【xiàn】关卡被设计【jì】成地【dì】牢探索的样式,地【dì】图格子呈蜂巢状连接分【fèn】布。玩家拥有【yǒu】周身1格的视野【yě】,未走过【guò】的格【gé】子笼【lóng】罩【zhào】着【zhe】迷雾。玩家将一路探索未【wèi】知【zhī】,直到面对最终Boss。

地图内除可供行走的普通格子【zǐ】外【wài】,还有剧情格【gé】(触发后推进剧情)、事件格(触【chù】发有【yǒu】选项的【de】特殊事件)、战斗格(触发【fā】战【zhàn】斗,分为普通【tōng】、高危、Boss三种【zhǒng】难度)、道具【jù】格(收集局内货币、局外货【huò】币、钥【yào】匙【shí】)、商店格(在【zài】此【cǐ】用【yòng】局【jú】内货币【bì】购买各种增益,也可以出售【shòu】卡牌获【huò】取局内货币)、驱雾格(拓宽【kuān】玩家的视野【yě】范围)、幻象格(通行的代价【jià】是感染【rǎn】症状)、门锁【suǒ】格(阻碍玩家通行,可用钥匙解锁)、通【tōng】道格【gé】(定向传送)、援助格(获取治疗或觉【jiào】醒一【yī】名角色)共【gòng】10种特殊格【gé】子类【lèi】型。

玩家能在【zài】地图中收集到【dào】两【liǎng】类【lèi】道具,一类是名【míng】为“造【zào】物”的全局生效道具,另一类是名为“刻印”的【de】附着在卡牌上【shàng】产【chǎn】生额外效果的道具。

虽然每一【yī】局游戏中刷出的造【zào】物与刻【kè】印都是随机的,但受限【xiàn】于【yú】主线【xiàn】的【de】剧情流程,每【měi】关【guān】地图上【shàng】的事件、敌人、资源点的分布都是【shì】固定的,只能说【shuō】沾【zhān】点Roguelite的元素,但本质【zhì】上还是排排坐的推【tuī】关【guān】。游戏中【zhōng】除了主线外,还有爬塔和全服【fú】排名两种玩法,但均与纯【chún】正的Roguelite玩法【fǎ】有些【xiē】出入。

这【zhè】里还出现了一个难以【yǐ】两【liǎng】全的【de】设【shè】计矛盾:由【yóu】于单次战斗【dòu】内的信息【xī】量较【jiào】大,玩家思考耗时较长,为了控制玩家单局游戏【xì】时【shí】长,不牺牲战斗内的策略性,就只能在地图流【liú】程上动【dòng】刀子;而【ér】地【dì】图的长短【duǎn】又与【yǔ】构筑的乐趣紧密相关,探【tàn】索流程变【biàn】短【duǎn】,局内的构筑空间便【biàn】会受到挤压,玩家在一局游戏中最多只【zhī】能拿到几个buff,常【cháng】常是【shì】刚刚发育起来就结【jié】束了,大有意【yì】犹【yóu】未尽的遗憾。

局内战斗之【zhī】外,也设【shè】计了贴合主线章节【jiē】故【gù】事背景的【de】共鸣系统【tǒng】,只【zhī】能在对应的【de】章节生效,收集章节内【nèi】隐藏的【de】材料可以将共鸣升级【jí】,可视【shì】作传统Roguelite在局外的天赋树奖励。比【bǐ】如第一章的内容【róng】发生在孤【gū】儿院,共鸣就是【shì】来自孩童【tóng】的【de】“善意【yì】的礼物【wù】”;第二章发生在蜡【là】像馆,共鸣就是“未完的雕像”,这一点在我看来是【shì】别出【chū】心裁的。

最后说说养成,角色的功能设计以进攻型【xíng】、防御【yù】型、辅助【zhù】型三【sān】种定位为基础,互【hù】相补足【zú】;同一定位【wèi】下,不同角色【sè】也有着难以替【tì】代的技能特【tè】性与打【dǎ】法。此外,角色分【fèn】为混沌、血肉、深海、超维四【sì】阵营,同阵【zhèn】营会有特殊机制的配合,但【dàn】除了混沌阵营【yíng】是万金【jīn】油可以【yǐ】与其【qí】他阵营【yíng】角色混搭外【wài】,其余三个【gè】阵【zhèn】营互相【xiàng】不能混合搭配,俗【sú】称经典“三色队”。

玩家【jiā】要【yào】完整体验三种打法,就得【dé】练至【zhì】少三个队【duì】伍,也就是【shì】12名角色,而【ér】每名角色的【de】养成点可以被【bèi】分为【wéi】升级(每10级进行一次【cì】升【shēng】格,提高等级上限)、技能(6个可升级项与2个可【kě】激活项【xiàng】)、启灵(重复抽取角色提升,最大6次)、命轮【lún】(一张装【zhuāng】备【bèi】卡【kǎ】,消耗同【tóng】名卡可以升阶)、密契(6个位置【zhì】自由携带,可升级且副词【cí】条【tiáo】随机【jī】)、同【tóng】调率(好感,出战自动累计)总共6个部分。

刷材料的过程总归【guī】是【shì】繁琐的,而养成作为提升数值的重【chóng】中之重,对战局的影响自【zì】然也不【bú】可忽视。没【méi】能脱离数值,将“提升感”让步给局【jú】外养【yǎng】成,也磨平了【le】些在【zài】局内依靠构筑【zhù】获胜的【de】成就感。

不过【guò】抛【pāo】开【kāi】养成的【de】繁杂【zá】性看,角色的多样组【zǔ】合也带来了多样的【de】配【pèi】队思路,TapTap玩家社区【qū】分享最多的便是【shì】配队攻略,可见阵容搭配部分是很吸【xī】引人的。

而关于DBG与Roguelite元素部分,制作组还是想【xiǎng】尽办法做【zuò】出了与二游适配的想【xiǎng】法与改良,能【néng】看到游戏【xì】团队确实正朝【cháo】着游戏性的方向不【bú】断【duàn】努【nǔ】力。首【shǒu】测的《忘却前夜》有充足的【de】时间去对这些问题进行【háng】调优解决【jué】,玩法框【kuàng】架的【de】底子其实很【hěn】不错。

古神在二次元低语 

探讨【tǎo】游戏玩法之后【hòu】,现在轮【lún】到关注【zhù】《忘却前夜》在【zài】剧情设【shè】计上的“克味”是否足够了。

需要明确的是,克苏鲁神话并非只【zhī】是【shì】简单【dān】地【dì】倚重血【xuè】腥【xīng】和暴力的描绘,其更深层的精【jīng】髓在【zài】于对未知的恐惧,对宇宙的渺小感,对人类【lèi】理智的脆【cuì】弱【ruò】性,以及对超乎我们理解的存【cún】在的畏【wèi】惧。这【zhè】种恐怖并非直接或物质的,它【tā】更倾向于精神层面的挑【tiāo】战,其恐【kǒng】怖情绪【xù】源自【zì】人类【lèi】对无【wú】法理解和【hé】控制的事物的无助感【gǎn】——总之【zhī】,其恐【kǒng】惧“不可名状”。

在【zài】《忘却前夜》的世界观中,世【shì】界正被一种名【míng】为「融蚀」的神秘现象所侵蚀,对普【pǔ】通人【rén】的生活造成了【le】很大影【yǐng】响。在游戏【xì】第二章末尾的剧情有【yǒu】提到,融【róng】蚀现象的尽头,便是抹去人【rén】的存在本【běn】身【shēn】。而【ér】玩家是一名【míng】从【cóng】弥撒格大学毕业的【de】守【shǒu】秘人,正式【shì】成为调【diào】查员,带领「唤醒体」解决各地的【de】「融蚀」事件。玩家的能力似乎要【yào】高出【chū】其【qí】他守秘人许多,能够同时链接多名【míng】「唤醒体」,拥有“主角【jiǎo】光【guāng】环”。

在新手剧【jù】情,玩家将一路与各位【wèi】唤醒体伙伴重【chóng】新熟【shú】络关【guān】系,指挥他们与各【gè】种奇形怪状的怪物战斗,慢慢摸清战斗【dòu】的技巧与【yǔ】世【shì】界的大概【gài】。然而,当我终于与序章中【zhōng】的古神Boss交战,发现其真身居然【rán】是一【yī】名美少【shǎo】女时,二次元浓度直接超过阈值【zhí】,说好【hǎo】的未知和无【wú】力的恐惧呢,你就拿这个【gè】来考验干【gàn】部?原来,古神也是【shì】二次元【yuán】,我【wǒ】完全【quán】理解【jiě】了。

尽【jìn】管这只是一【yī】个小小的【de】插曲,但在表达【dá】“克系”的【de】恐【kǒng】惧【jù】与为二次元角色【sè】立人设之间,《忘却【què】前夜》显得有些更偏向于后者。

剧情的【de】呈【chéng】现主要由立绘、背景和文【wén】字三【sān】要素组成。由于现版本的角色没有配音,无助、压抑【yì】、恐惧【jù】、绝望这些克系作品的精神感受【shòu】,只【zhī】能通【tōng】过文【wén】字来传达,对文案的质量【liàng】是极大的考【kǎo】验。不过文案对【duì】剧【jù】情的松弛【chí】平衡把握【wò】得挺【tǐng】好【hǎo】,并不是只【zhī】有阴【yīn】暗【àn】森冷的情节,也有【yǒu】角色间互相的调侃,能让人会【huì】心一【yī】笑。

在通过剧情展示二次【cì】元【yuán】游戏【xì】角色的人设魅力,引【yǐn】发玩家【jiā】对角色【sè】的好感,亲【qīn】近感【gǎn】,以及迅速与【yǔ】人物产生共情的方面【miàn】,剧情的表【biǎo】现则【zé】有【yǒu】些用【yòng】力过猛。比如第【dì】一章想做出层层揭开幕后黑【hēi】手的效【xiào】果,但剧情的【de】前大【dà】半部分的描【miáo】述【shù】都是比较模糊的,以至于到最后揭【jiē】开真相后,玩【wán】家可能还没反应过来就【jiù】吃了刀子。

具体上【shàng】,剧情并没有【yǒu】体现出太【tài】多“克系”元素。游戏共【gòng】有四章剧【jù】情【qíng】内容【róng】,第一章的故事以【yǐ】伦敦东区的开【kāi】膛手杰【jié】克【kè】连环【huán】杀人案为原型【xíng】,第二章改编自【zì】规【guī】则类【lèi】怪谈中的蜡像馆系【xì】列,第三章【zhāng】是【shì】追【zhuī】寻地狱犬刻耳柏【bǎi】洛斯的下落,第【dì】四章是【shì】发生在疯人院【yuàn】下的故事,最后与地狱犬【quǎn】决战。这些选题虽然容【róng】易提供一种悬【xuán】疑与恐怖的气氛,精【jīng】神恐惧大概【gài】与“克【kè】系”的内涵相通,但内容似乎与改编“克系【xì】”神话关系不大。

换个角【jiǎo】度,如【rú】果我们不说这是“克系【xì】”作品,而【ér】称其【qí】为类似《重返未【wèi】来【lái】:1999》的英伦风格怪谈,可能更【gèng】符合《忘却前夜》目前剧【jù】情所展现的【de】内【nèi】容。

在二次元卷得最狠的角【jiǎo】色立绘上【shàng】,《忘【wàng】却前夜【yè】》的水平是可以划在及格【gé】线之上的。立【lì】绘整体采用了【le】低彩度的美术风格,对特殊部分的描绘采用了高彩度颜色予【yǔ】以相衬,并在人【rén】外【wài】属性与【yǔ】二次【cì】元画风的融【róng】合上处理【lǐ】得恰到【dào】好处。人【rén】物【wù】的外【wài】表不至于猎奇到使【shǐ】人【rén】感到恐惧,在保有【yǒu】美感的同【tóng】时又能一眼看出其中【zhōng】的【de】异常之处,整体风格较为统一。

总【zǒng】的来【lái】说,《忘却前夜》对“克系”题材【cái】的把握【wò】尚有些欠缺,这【zhè】对于一些深【shēn】度克系爱好者来说可能【néng】有些不及期待。但对于【yú】那些只是【shì】喜欢【huān】这【zhè】种【zhǒng】美术形式与【yǔ】悬疑背景的玩家来说,《忘却前夜》应该能【néng】很好地【dì】满【mǎn】足他们的胃【wèi】口。

但在【zài】目前各【gè】种风格化产品【pǐn】极其细分的市【shì】场下,能有多【duō】少【shǎo】受【shòu】众仅仅因为美术风格就【jiù】全身心地投入到这款产品中去,这【zhè】还非常悬。要是再【zài】考虑上【shàng】“玩法”与“可玩性”的变量【liàng】,结【jié】果或许【xǔ】就不太一样【yàng】了。

写在最后 

以角色【sè】为核心卖点的【de】二次元游戏,一直以来卷得最多【duō】的方【fāng】向无非是美术和人设,现在又开始【shǐ】卷题【tí】材。为什么卷“游戏性”的【de】二游不多【duō】?抛【pāo】开技【jì】术【shù】力不【bú】谈【tán】,主【zhǔ】要有两个原因。

其一,二【èr】游【yóu】玩家对游戏性的要求实【shí】际并不苛刻【kè】,给【gěi】予了厂【chǎng】商足够多的【de】宽【kuān】容;其二,玩家需要为【wéi】“游【yóu】戏性”付出更长的游戏时间【jiān】,而玩家【jiā】们的时间精力有限【xiàn】。在游【yóu】戏【xì】运营得当【dāng】的前提下,二游玩家【jiā】的【de】粘着性是很强的。一款【kuǎn】新游需要消耗更长的【de】游戏时【shí】间,就相【xiàng】当于要【yào】与【yǔ】其他产品占有的【de】用户时间正面【miàn】硬钢。把玩法做得轻量化,去寻找名为“副游【yóu】”的生存空间,是【shì】更为保险之举。

于是,二游去卷“游戏性”,似乎成了【le】一件吃【chī】力不【bú】讨好的事情。当【dāng】我看到《忘却【què】前夜》制作人提【tí】到他【tā】们选了这条路,第一【yī】反应不【bú】是去质疑“你【nǐ】真有游戏性吗?”,而【ér】是觉【jiào】得【dé】勇气可嘉。

在这种大环境下,我倒是十【shí】分期待【dài】《忘却前【qián】夜》这【zhè】种相对慢节奏【zòu】的二【èr】游能够在【zài】市【shì】场上站住脚,完善二【èr】游的市场【chǎng】结【jié】构,提【tí】供一些新的发展方向。

尽管还【hái】有许多细节与功能有待【dài】改进,但《忘却前夜【yè】》的完成【chéng】度与精细度【dù】不负首测。在测试【shì】的这些天,制作组的更新【xīn】公告也基本上【shàng】是每天不断,密切【qiē】关注着玩【wán】家【jiā】的反馈,能【néng】感【gǎn】受到是在用心【xīn】打磨一【yī】款作品【pǐn】。

大浪淘沙下,我相信这颗蚌壳内的小小珍珠会逐渐成型的。

最新资讯

股票软件